É PRECISO ENXERGAR ALÉM DA BNCC

Especialista destaca a importância de criar um ambiente de ensino compatível com a realidade da vida moderna. A tecnologia que distrai pode melhorar o rendimento escolar, resgatar os laços familiares e as conexões ao mundo real.

 

Por Thiago Maciel em 19/11/2019

 

Um dos principais pontos de partida para formar uma geração pronta para os postos de trabalho da indústria 4.0 está no direcionamento que as escolas e famílias darão para o uso da tecnologia.

Prevista para entrar em vigor no início do ano letivo de 2020, a BNCC traz à tona a importância de direcionar o potencial tecnológico dos alunos, dentre outros, por meio da implementação da competência ‘Cultura Digital’, que prevê, inclusive, a criação de tecnologias digitais pelos estudantes.

O desafio das escolas, no entanto, vai além. E não é por meio da implementação da robótica, por puro modismo ou “obrigação mercadológica”, que os colégios atingirão esse objetivo!

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É preciso preparar os alunos para lidar com as demandas da 4ª revolução industrial, também denominada Indústria 4.0. Isso requer Educadores 4.0 e Educação Neural!

A Educação Neural preconiza empoderar os estudantes e educadores, além de permitir aos alunos colocarem a mão na massa para aplicar o que estudam em sala de aula e aprenderem continuamente por meio da experiência, da descoberta, da curiosidade, do despertar de aptidões e do desenvolvimento de talentos. Para isso, é preciso criar conexões inteligentes com a tecnologia, com o meio que os cerca e de cunho intra e interpessoais. Não à toa, o subtítulo do livro Educação Neural é ‘A revolução do saber na Era das Conexões’.

Aprender fazendo, por meio de maquetes, experimentos, protótipos e projetos tecnológico-interativos, além de fazer parte da educação moderna, pode contribuir para despertar aptidões, desenvolver habilidades socioemocionais e melhorar o desempenho escolar dos alunos. A tecnologia pode ser uma importante ferramenta facilitadora desse processo, desde que os recursos tecnológicos da escola bem como o potencial tecnológico dos educadores e dos estudantes sejam desenvolvidos e direcionados de forma inteligente.

É preciso criar um ambiente de ensino compatível com a realidade da vida moderna, que facilite o aprendizado e estimule os estudantes a dar o seu melhor.

As teorias ensinadas em sala de aula devem ser colocadas em prática por meio de experimentos e projetos multidisciplinares onde os alunos possam colocar a mão na massa ao criar programações, robôs e protótipos eletrônicos e mecânicos. Além de aumentar o interesse, isso facilita a compreensão dos conteúdos estudados pelos estudantes. A criação de projetos tecnológico-interativos é, ainda, um terreno fértil e facilitador ao desenvolvimento das habilidades socioemocional dos educandos.

Portanto, não basta contratar um professor de informática que ensine os alunos a programar e criar robôs!

É preciso tornar hábito comportamentos como aliar a teoria à prática, empreender, ser movido a desafios, o raciocínio lógico-analítico-construtivo e a reinvenção contínua. Enfim, é preciso instituir uma cultura.

Para isso, dentre outros, os alunos devem estar engajados e todos os educadores devem ser capacitados e fazer parte ativamente do processo de transformação da instituição de ensino rumo a Educação Neural. É preciso criar um ambiente favorável para que as ações e projetos tenham êxito e para que a tecnologia seja, de fato, utilizada a favor da educação e da formação de cidadãos empreendedores e futuros profissionais aptos a lidar com os desafios e oportunidades do século XXI.

Leia abaixo a entrevista completa.

 

1)   Hoje qual é o principal desafio das escolas?

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O principal desafio é entender que todos somos únicos! Cada um de nós tem um jeito único de aprender e de fazer as coisas, aquele que maximiza nossa performance, por meio de nossos diferenciais e aptidões. O saber precisa ser construído pelos alunos! Isso deve se dar por meio do direcionamento correto do potencial e das inteligências tecnológica e empreendedora dos alunos. Isso pode ser feito por meio da criação de animações, jogos, experimentos, maquetes e projetos tecnológicos que tenham como objetivo facilitar o aprendizado, ao aplicar o que se aprende na teoria em sala de aula, e de um sistema de aprendizagem que facilite o processo.

Faz-se necessário entender que aprendemos a ser usuários: a datilografar, usar o PC, seus periféricos e ferramentas… o cenário mudou! Em um futuro próximo, o novo pré-requisito que estará presente nas descrições das vagas de emprego será: saber criar novas tecnologias! E, junto a esta demanda, outras surgirão, como: flexibilidade, capacidade de adaptação, comunicação e colaboração e saber pôr a mão na massa para expressar suas ideias e colocá-las em prática!

 

2)    ’Não basta mais ser usuário, é preciso saber criar novas tecnologias’. Essa é uma frase que você adotou?

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Esta é uma tese que defendo e aplico. Creio estar alinhado a renomados especialistas e modelos, como os propostos por Seymour Papert, professor do MIT, autor do célebre livro ‘Mindstorms: Children, Computers and Powerful Ideas’ e um dos maiores visionários do uso da tecnologia na educação, e por Mitchel Resnick, diretor do grupo Lifelong Kindergarten do MIT Media Lab, o famoso laboratório americano voltado para o ensino da ‘mão na massa’.

Trata-se de algo que aplico na vida real, de forma prática, sobretudo na minha trajetória acadêmico-profissional – afinal programo desde os 10 anos de idade – e na educação dos meus filhos, a quem ensino por meio da mesma metodologia que utilizo em uma disciplina que implemento em várias escolas do Brasil, por intermédio da i9group, empresa da qual sou sócio e idealizador.

Presente na grade curricular de colégios pertencentes a célebres grupos de ensino no Sudeste e no Nordeste como no CAP da PUC, Rede Franciscanas de Ensino, Rede Anglo Americano e Rede Lourdinas de Educação, a Disciplina Inteligência Tecnológica e Empreendedora desenvolvida pela i9group permite que alunos, da Educação Infantil ao Ensino Médio, aprendam a criar e gerir Projetos Maker e Empreendedores, inclusive de cunho social, bem como a programar e criar robôs, automações, jogos kinect, aplicativos para celular e tablet (APPs), animações, impressão 3D e muito mais.

Creio que o conhecimento adquirido pelos alunos por meio da Disciplina Inteligência Tecnológica e Empreendedora deve agregar valor, de fato, à sua trajetória acadêmica e, futuramente, profissional. Por essa razão, não focamos a tecnologia em si, mas o empoderamento dos alunos e a capacitação dos educadores. O objetivo é que eles apliquem o conteúdo das disciplinas que lecionam de forma prática, por exemplo, por meio de animações , inclusive viastop motion, jogos, aplicativos, experimentos e protótipos tecnológicos, além de maquetes automatizadas e robóticas. A ideia é usar a tecnologia para desenvolver o pensamento computacional e o empreendedorismo, além de disseminar a Cultura Maker e desenvolver inúmeros outros aspectos relevantes para trilharmos uma trajetória de sucesso no mundo contemporâneo.

 

3)   A mudança proposta pela BNCC é uma boa nova? Como enxerga o avanço tecnológico?

É um bom começo, principalmente no que concerne ao direcionamento da tecnologia em sala de aula e do potencial tecnológico dos estudantes, além do desenvolvimento do pensamento computacional. O propósito é excelente, mas os resultados dependem diretamente da forma como a implementação será realizada pelos colégios.

Sinceramente, creio que os desafios da educação básica vão além. As instituições de ensino precisam preparar as crianças para a ‘escola da vida’, para superar os desafios e maximizar as oportunidades que serão oferecidas pela Indústria 4.0! E, para isso, não basta simplesmente sair instalando lousas digitais e ensinar as crianças a manusear robôs!

A inserção tecnológica, bem como a programação e a criação de animações, jogos, protótipos eletrônicos e mecânicos (inclusive impressões 3D) pelos alunos são ferramentas que devem ser utilizadas a serviço da educação e do desenvolvimento pessoal dos educandos com o objetivo de facilitar o processo de aprendizagem e melhorar o seu rendimento escolar, bem como seu desempenho futuro acadêmico e no mercado de trabalho. Portanto, aspectos metodológicos, bem como a capacitação dos educadores e o direcionamento que será dado a criação das tecnologias, são questões mais relevantes do que o desenvolvimento de novas tecnologias pelos educandos por si só.

 

4)    Existe diferença entre programação e pensamento computacional?

O pensamento computacional e a programação são conceitos distintos, porém têm laços estreitos. A programação pode ser uma excelente forma de tornar hábito o pensamento computacional, de forma divertida e eficiente, dependendo da forma como é implementada nos colégios.

A programação é a utilização de algoritmos e comandos para criar programas, por meio de uma linguagem determinada, que façam com que o computador execute ações específicas. Já o pensamento computacional, segundo o SEBRAE,  “é a habilidade de resolver problemas, desenhar sistemas e entender o comportamento humano com base em conceitos da ciência da computação”. Ele se refere a combinar a forma de pensar do ser humano as habilidades técnicas dos algoritmos computacionais para, dentre outros, por meio de visão sistêmica, formularmos, depurarmos e resolvermos problemas de forma eficiente, observando a organização lógica dos dados e variáveis envolvidas, dividindo-os em partes menores e analisando hipóteses e possíveis soluções. Portanto, pode-se dizer que o pensamento computacional é uma forma matemático-analítica de pensar.

O pensamento computacional, competência crucial a ser desenvolvida pelos educandos, pode ser facilitada pela implementação das Culturas Maker e Empreendedora. A criação de novas tecnologias de hardware e a software e o pensamento computacional devem ser integrados pedagogicamente para produzir resultados efetivos.

  

5)   Como funciona a cultura educacional Maker?

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Aprender fazendo, além de fazer parte da educação moderna, desperta aptidões e melhora o desempenho escolar dos alunos. Isso deve ser feito em equipe, afinal vivemos na Era das Conexões! Tudo isso contribui para desenvolver a ética, criatividade, flexibilidade, capacidade de adaptação, comunicação, colaboração e muito mais!

A utilização e a criação de tecnologias em projetos Maker deve ser aliada a conceitos de Ciências, Engenharia, Artes e Matemática, sob a metodologia STEAM, cuja sigla é formada pelas iniciais destas áreas do conhecimento, em inglês. Tudo isso pode ser unificado em maquetes que incentivem os alunos a colocar a mão na massa e a integrar a tecnologia a experimentos que utilizem colagens, materiais recicláveis, pintura e muito mais, tornando hábito a cultura Maker educacional. A cultura Maker vai além da tecnologia!

É preciso que as instituições de ensino possuam equipes especializadas, capacitem seus educadores e os incentivem a aplicar ao máximo as teorias aprendidas em sala de aula, relacionadas as várias disciplinas existentes, por meio da criação de animações, jogos, aplicativos, maquetes, experimentos e outros projetos tecnológico-interativos, de forma multidisciplinar.

Os projetos devem ser feitos em ambiente de aprendizagem controlado, seguro e imersivo que facilite o despertar de aptidões, engajamento, sentimento de pertencer e a revelação de talentos. É importante nesse processo, ainda, direcionar e desenvolver as inteligências tecnológica, empreendedora e socioemocional dos alunos, além de tornar hábito a gamificação e colocar a mão na massa para aplicar o que se aprende. Isso aguça a criatividade e a busca contínua pelo saber.

Cabe ressaltar que esse modelo é uma tendência mundial e tem se popularizado em países como Reino Unido, Canadá, Austrália, EUA, dentre outros.

 

6)    O que é a gamificação?

Gamificação é a utilização de técnicas de jogos em ambientes corporativos e educacionais com o objetivo de estimular e engajar, tal como a inserção de desafios constantes, premiações, ambientes cooperados, métricas e indicadores de desempenho, aprendizagem compartilhada e ambientes lúdicos para aplicar teorias e tornar mais amigáveis os cenários reais. A gamificação pode ser uma importante aliada da educação! Ela pode, por exemplo, ajudar as crianças a desenvolver a coordenação tecnológico-motora e o raciocínio lógico-construtivo, além de estimular os jovens a serem movidos à desafios e a persistir na busca por seus objetivos na vida real, tal como fazem nos games.

 

7)    É possível que esse modelo se torne universal no futuro?

Temos que trabalhar para isso. Estudar pode e deve ser prazeroso! A cultura Maker, a gamificação e o ensino híbrido podem ser importantes aliados, nesse sentido. Afinal, os alunos da era digital, imersos em um ambiente altamente tecnológico desde o seu nascimento, precisam se sentir inseridos no ambiente escolar. Para tal, o sistema e o ambiente de ensino devem levar em conta a realidade dos educandos e as necessidades do mercado atual e vindouro!

O educador do futuro precisa estar apto a utilizar a tecnologia, a gamificação e a cultura Maker a favor da educação. E podem ir além, por exemplo, ao se tornar Edutuber e Edublogger, na implementação do ensino híbrido, que, ao aliar a aprendizagem online a presencial, permite que o tempo em sala de aula seja utilizado para tirar dúvidas e para a consolidação e experimentação do conteúdo aprendido.  Tudo isso deve ser ensinado, inclusive, nas formações dos educadores nos cursos de ensino técnico e superior. O mundo mudou e os educadores, bem como a forma de educar precisam levar em conta o novo cenário!

 

8)   O que essa nova geração pode esperar do mercado de trabalho?

O pacote Office evoluiu! A programação de jogos, animações e aplicativos (APPs), a criação de robôs, protótipos eletrônicos (usando placas programáveis) e maquetes mecânicas (via impressoras 3D), possibilitarão novas formas de expressar ideias e projetos, tornando-os ainda mais concretos e facilitando as tomadas de decisão pelos gestores. Em breve, tudo isso deve fazer parte das atividades corriqueiras da maioria das profissões, por isso é preciso que as crianças e jovens desenvolvam já o hábito de fazê-lo desde cedo.

Na moderna sociedade em que vivemos, a tecnologia tem proporcionado grandes mudanças. A indústria 4.0, a automação e a Internet das Coisas estão aí, conectando tudo e todos e instituindo novos paradigmas. Impressoras 3D de plástico, chocolate, comida, metal e casas também já se encontram no mercado. E qual o efeito de tudo isso?

Empregos relacionados a tarefas repetitivas tendem a ser substituídos por robôs e sistemas automatizados. Os profissionais do futuro precisam saber se expressar por meio da criação de novas tecnologias. Isso tende a ser cada vez mais comum, corriqueiro nas diversas profissões. Tempos atrás havia profissões como operador de máquina copiadora, digitalizador, telefonista e operador de computador. Atualmente, graças ao avanço da tecnologia, tudo isso faz parte das atividades diárias de muitos profissionais.

A fábrica Coca Cola Andina, instalada recentemente no município de Duque de Caxias, no Rio de Janeiro é o exemplo mais recente dessa realidade. A fábrica utiliza menos profissionais do que outras tradicionais, pois adota em larga escala robôs e sistemas de automação. A empresa possui geração de dados 100% automatizada, aliando sustentabilidade, tecnologia e desenvolvimento econômico. Isso exige um novo perfil de profissionais.

 

9)  Mas, como lidar com essa demanda tendo em vista que o consumo tecnológico também tem influenciado o comportamento humano e suas relações de forma negativa?

A tecnologia está aí e avançará muito mais ao longo dos anos, vide a velocidade de cada vez mais novos lançamentos eletroeletrônicos anuais sob a estratégia de obsolescência programada (decisão de fabricar e vender um produto que se tornará obsoleto ou não-funcional, antes do final de sua vida útil), utilizada pelos fornecedores dos celulares, tablets, computadores e outros gadgets (dispositivos eletrônicos portáteis) de hoje em dia!

Ademais, a culpa não é da tecnologia, ela pode ser uma grande facilitadora das tarefas do dia a dia! O problema apontado diz respeito ao aprendizado desorientado e a falta de direcionamento do potencial das crianças, jovens e adultos e em relação a seu uso.

Assumindo que as crianças são capazes de aprender naturalmente em seu convívio sociofamiliar o essencial para que se comuniquem verbalmente, e até mesmo por escrito, por que elas precisam cursar a disciplina língua portuguesa nas escolas? Dentre outras razões, para aprender a interpretar textos, discursos e a se expressar de forma eficiente, sob a mediação de profissionais qualificados, bem como para dominar as regras ortográficas e gramaticais. Em outras palavras, para desenvolver sua inteligência linguística e direcionar o seu potencial comunicativo, facilitando sua inclusão, interação e desenvolvimento em sociedade.

Tal como ocorreria em relação ao aprendizado autônomo e desorientado da inteligência linguística, o desenvolvimento desorientado da inteligência tecnológica e a falta de direcionamento do potencial tecnológico das crianças, jovens e adultos tem causado graves consequências à sociedade. E elas podem ser tão perigosas quanto em um cenário onde muitos dirigissem por aí sem frequentar a autoescola, conhecer o código de trânsito e ser considerado apto a fazê-lo, ao obter a carteira de motorista.

 

10)  E quanto a família? Qual o seu papel nesse processo?

Ela tem grande importância! Além de controlar o tempo de exposição e o acesso à tecnologia (há inclusive aplicativos que se propõem a ajudar a fazê-lo), ela deve estimular atividades que utilizem a tecnologia de forma produtiva, por exemplo, para realizar pesquisas, projetos e experimentos envolvendo artes, ciências e outras áreas que contribuam para despertar aptidões e aguçar a curiosidade e a criatividade das crianças. Também é possível criar, de forma segura, jogos e animações, por meio de ferramentas gratuitas como o Scratch, desenvolvido pelo MIT, uma das mais renomadas universidades do mundo.

É preciso, ainda, estimular a convivência, atividades recreativas não tecnológicas e bons modos tecnológicos. Regras são importantes nesse sentido para definir o tempo diário de uso da tecnologia, o não uso de dispositivos eletrônicos durante o jantar e em conversas, ao caminhar, andar de bicicleta, dentre outros. E não se pode esquecer de dar o exemplo ao utilizar a tecnologia de forma saudável e jamais adotá-la como válvula de escape, abrindo mão de regras por conveniência, por exemplo, ao fornecer um tablet às crianças para conseguir uns minutinhos de “tranquilidade”.

Enfim, a tecnologia é apenas uma ferramenta e seus frutos dependem, dentre outros, da forma como é usada e do direcionamento do potencial e da inteligência tecnológica, empreendedora e socioemocional de seus usuários e criadores.

 

11)  A Cultura Maker educacional é o caminho mais indicado para as escolas começarem a se adaptar com o meio tecnológico?

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Trata-se do objetivo, de um processo de desenvolvimento de maturidade tecnológica a ser alcançado o mais rápido possível pelas instituições de ensino que querem sair na frente face as demandas do século XXI! Gostaria, inclusive, de fazer um importante alerta: o maior erro das escolas tem sido dar foco à tecnologia e não aos estudantes e ao educador!

Do que adianta a escola adquirir lousas digitais se elas são utilizadas como lousas tradicionais ou como projetores? O desafio não está associado a adoção da tecnologia em si, mas a forma como ela é aplicada e ao nível de facilitação do processo de construção do saber que ela proporciona. Bem entendido, tudo isso está intimamente ligado a capacitação dos educadores, a seu engajamento e ao desenvolvimento gradual de sua inteligência tecnológica. É preciso despertar e desenvolver o protagonismo tecnológico dos educadores, levando em conta seus diferenciais, sua forma única de educar.

O educador deve ser o protagonista e não a tecnologia! Ele é o responsável por mediar o processo de construção do saber. A abordagem Maker garante isso ao utilizar a tecnologia como uma ferramenta facilitadora e maximizadora do potencial dos educadores, possibilitando que suas aptidões, sua forma pessoal de educar e seus conhecimentos sejam canalizados, de forma integrada e inovadora, na forma de experimentos e projetos práticos que facilitem a absorção do conteúdo ensinado e a construção do conhecimento pelos alunos, tornando-lhes aptos a construir sua trajetória de sucesso, inclusive após deixarem a escola.

 

12)  Em termos de maturidade tecnológica, como você acredita que as instituições de ensino poderiam ser classificadas?

Hoje em dia, o nível de desenvolvimento e maturidade tecnológica das instituições de ensino do país pode ser classificado da seguinte forma:

  • Resistente: a instituição é avessa a tecnologia e só a adota onde é extremamente indispensável, como na secretaria, por exemplo.
  • Entrante: a tecnologia é aplicada no colégio de forma esporádica e por iniciativa própria de alguns gestores e professores apenas, que têm mais afinidade tecnológica.
  • Aspirante: a instituição de ensino realiza investimentos massivos em dispositivos como lousas eletrônicas e tablets, mas nem todos os educadores estão aptos a usar seus recursos de forma plena.
  • Avançado: a escola possui tecnologia de ponta implantada com sucesso na sala de aula e ela é utilizada pelos professores e alunos, ainda que sob a condição de usuários e de forma não personalizada.
  • Maker: a instituição de ensino, além de adotar tecnologia de ponta, possui uma equipe de educadores e educandos capazes de se beneficiar da tecnologia implementada de forma plena e personalizada, com o objetivo de melhorar o rendimento escolar e preparar os alunos para os desafios e oportunidades, atuais e vindouros, do mundo contemporâneo.

 

Sobre Fabio Toledo

Idealizador dos conceitos de Educação Neural e Era das Conexões, Fabio Toledo é  empresário, palestrante,  EduTuber (Youtuber que aborda assuntos relacionado à Educação),  autor  de  livros  internacionais na área de educação, professor de cursos de pós-graduação e executivo  internacional  com  mais  de  20  anos  de  experiência em inovação com foco em tecnologias inteligentes e Internet das Coisas (IoT). Toledo estudou em escola pública, programa desde os 10 anos de idade e iniciou sua carreira executiva em uma concessionária  de  energia elétrica  no  Rio  de  Janeiro  com  apenas 14 anos de idade, como menor aprendiz de eletricista.

Lá, galgou diversas posições e ocupou cargos de liderança executiva. Com o passar do tempo foi expatriado para à Europa, onde trabalhou durante 4 anos como executivo na gestão de projetos inovadores internacionais. Após sobreviver a um atentado decidiu realizar o sonho de se tornar um grande estudioso da área de educação, utilizando seus conhecimentos executivos, tecnológicos e inovadores para elaborar iniciativas que possam tornar o modelo educacional brasileiro mais eficiente, com resultados diretos na vida dos estudantes na sociedade.

É sócio fundador da i9group, empresa inovadora que oferece soluções e plataformas inteligentes voltadas ao setor de educação. Por meio de parcerias com as instituições de ensino, a empresa implementa disciplinas e projetos multidisciplinares que integrem conceitos das áreas de ciências, tecnologia, engenharia, artes e matemática. Projetos esses que são desenvolvidos em Espaços Maker-STEAM, áreas projetadas pela i9group com aspectos arquitetônicos amigáveis e personalizados.

 

Sobre a Coluna Conexão Neural

A coluna Conexão Neural faz parte do conjunto de iniciativas de Fabio Toledo, como as colunas de rádio Sucesso requer Atitude e Educação Neural, com o objetivo de disseminar o conceito da Educação Neural.