Veja como permear na sua instituição a cultura Maker e a metodologia STEAM

No mundo moderno é preciso saber criar tecnologias, direcionar o alto potencial tecnológico e empreendedor dos alunos e adaptar a forma de educar à realidade. É imprescindível, também, aliar a teoria à prática. Aprender fazendo é essencial para maximizar a absorção dos conteúdos pelos estudantes.

A i9group tem por objetivo disseminar e tornar hábito a inovação contínua, o empreendedorismo aplicado, inclusive social, a gestão de projetos e a Cultura Maker integrada a metodologia STEAM nas escolas e colégios, viabilizando o desenvolvimento progressivo de múltiplas inteligências e do altruísmo nos educandos.

Fazemos isso por meio da implementação da Disciplina Inteligência Tecnológica e Empreendedora na grade curricular das instituições de ensino. Ela pode ser disponibilizada à totalidade dos alunos ou a um seguimento educacional específico.

E como desenvolvemos a Inteligência Empreendedora da i9group? Além de ensinar conceitos, para facilitar a absorção do conteúdo de forma prática, incentivamos fortemente a implementação anual de projetos empreendedores e inovadores, sejam eles tecnológico ou não, inclusive de cunho social e sustentável.

Desenvolvidos pelos alunos, com o suporte de seus professores e por meio das ferramentas do i9Project Way, eles podem ser apresentados em eventos internos e abertos ao público externo, como feiras científicas e de empreendedorismo. O i9Project Way é um framework revolucionário, inovador, facilitador e exclusivo desenvolvido pela i9group. Em constante evolução, ele é baseado nas necessidades do mundo moderno e nas melhores práticas internacionais, como Design Thinking, Prince 2, PMI e 6Sigma, integradas e adaptadas à utilização pelos professores e educandos do ensino fundamental e médio na gestão de seus projetos empreendedores e inovadores.

O objetivo não é formar profissionais, mas implementar a cultura da gestão de projetos nas instituições de ensino, desenvolvendo nos professores e alunos o hábito de pensar e agir de forma lógico-construtivo-gerencial diante dos diversos projetos com os quais lidam na vida cotidiana, acadêmica e profissional.

Os estudantes aprendem e executam seus projetos de forma integrada, em equipes formadas por até 3 alunos com perfis diferentes e complementares. Isso permite que convivam e aprendam uns com os outros, desenvolvendo, progressivamente, Habilidades Socioemocionais (empatia, gestão de conflitos e crises, altruísmo, dentre outros), sob mediação do mentor e da equipe psicopedagógica do colégio.

Para desenvolver a Inteligência Tecnológica dos alunos, por meio de ferra mentas de programação visual em blocos e sob ótica Fullstack (front-end e back-end), estudantes, à partir da educação infantil, aprendem a criar, progressivamente, jogos 2D e 3D, experimentos IoT (Internet das Coisas), de automação e robótica, aplicativos para telefone celular e tablet, dentre outros.

A programação, robótica, automação e prototipação 3D educacionais tornaram-se essenciais! Por meio delas, a construção do conhecimento é intermediada pela criação de novas tecnologias, aliando a teoria à prática. Parte do mundo a ser compreendido e vivenciado pelos alunos está diretamente relacionado às tecnologias, logo, a participação dos estudantes nos processos de prototipação, montagem, programação e automação de dispositivos pode ser um vasto e fértil ambiente de descobertas. As instituições de ensino devem formar cidadãos críticos, Makers e conscientes de seu papel na sociedade.

Ainda para facilitar o desenvolvimento de sua inteligência tecnológica, os alunos podem desenvolver projetos Maker e STEAM contemplando simulações e montagens de protótipos eletrônicos e mecânicos, em ambientes virtuais e reais. A implementação da Cultura Maker em conjunto com a Metodologia STEAM pode se tornar uma importante aliada para maximizar a absorção do conteúdo pelos educandos, tendo em vista a aplicação prática das teorias estudadas em sala de aula por meio da criação de projetos e experimentos educacionais e tecnológicos.

Importante ressaltar que a i9group capacita todos os professores do colégio e não apenas os mentores, aqueles que ministrarão as aulas da disciplina Inteligência Tecnológica e Empreendedora. O objetivo é que todos os professores possam aplicar o método i9Project Way e a metodologia STEAM, por meio de projetos Maker integrados voltados à aplicação dos conteúdos de suas disciplinas específicas, como matemática, língua portuguesa e inglesa, história, ciências, dentre outros. Tudo isso é feito com o suporte dos mentores e dos especialistas da i9group.
As aulas da i9group são 100{80a791dc8436f9dde99fc4f211591c3ba22c1ca029243b296a06b7bfb1c853f6} práticas! Realizadas uma vez por semana, nelas são utilizados kits integrados Arduino pré-montados (robô, mini cidade inteligente, dentre outros), que facilitam o aprendizado da programação, além de kits Maker (opcionais), voltados à prática Maker por meio do desenvolvimento eletrônico e mecânico de experimentos. Elas são ministradas pelo professor da instituição de ensino, que é capacitado continuamente para se tornar mentor da disciplina Inteligência Tecnológica e Empreendedora e recebe o suporte tecnológico-pedagógico dos profissionais da i9group, de forma periódica e em caso de necessidades pontuais.

Os alunos e mentores têm acesso, ainda, a um portal online, onde encontram videoaulas, apostilas digitais, experimentos e quizzes relacionados as lições da disciplina.
Finalmente, nossa parceria também se estende aos processos de captação e fidelização de alunos. Podemos participar ativamente dos eventos de campanha de matrícula! Nesses eventos, animadores, inclusive vestidos de personagens, interagem com os alunos e responsáveis. São realizadas também exposições de jogos e experimentos IOT e de robótica, oficinas Maker e aulas experimentais aos alunos e familiares, além de palestras, aos alunos e responsáveis, que abordam temas como Educação Neural, Educação 4.0 e a importância da implementação da disciplina no currículo da instituição de ensino. Disponibilizamos também, à combinar, projetos temáticos (ex.: baseados em filmes e desenhos animados) e personalizados, como robôs interativos dos mascotes do colégio. Podemos atuar, ainda, em outros eventos, como torneios, feiras científicas e de empreendedorismo no decorrer da parceria.

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